Computerkunst IT-Experte Marc Gumpinger startet als Künstler durch

New York · Ist ein Künstler noch kreativ, wenn er einen Großteil der Arbeit vom Computer ausführen lässt? Der Softwareentwickler Marc Gumpinger lotet mit seinen Werken die Grenzen der Technologie am Kunstmarkt aus. Gerade die Graubereiche machen seine Bilder so spannend.

 Die Skulptur "Space 2" von Marc Gumpinger.

Die Skulptur "Space 2" von Marc Gumpinger.

Foto: Johannes Schmitt-Tegge

Vor ein paar Jahren beschrieb Marc Gumpinger sich selbst so: "CEO von Scoreloop und Senior Director bei Research In Motions", davor war er "Associate beim Venture-Capital-Unternehmen Target Partners".

Heute steht der Münchner, der Software entwickelt, Algorithmen geschrieben und Serversysteme gebaut hat, in einer Galerie im New Yorker Kunstbezirk Chelsea. An den Wänden hängen dunkle, großformatige Ölgemälde von Astronauten im Weltall. Die Vernissage ist schon durch. Gemalt hat die Bilder: Marc Gumpinger.

Man mag den Wechsel von der Informationstechnologie in die Kunstwelt einen ungewöhnlichen Karrieresprung nennen, aber für den 43-Jährigen liegt beides nah beieinander. "Software zu schreiben ist wie Kunst zu machen. Da passiert etwas ganz Ähnliches, zumindest bei mir im Kopf. Deshalb war der Weg gar nicht so weit", sagt Gumpinger der Deutschen Presse-Agentur. Und trotzdem fragt man sich: Wie schafft es ausgerechnet ein IT-Experte, seine Ölgemälde unter die New Yorker Kunstszene zu mischen?

Computerkunst ist keine Erfindung Gumpingers. Der Mix aus Technik und freier künstlerischer Gestaltung beschäftigt den Menschen seit den 1980er Jahren, als die Microchipgeneration das Laufen lernte. Die ewige Frage lautet: Ist es noch Kunst, wenn ein Computer wesentliche Arbeitsschritte eines frei schaffenden Künstlers selbst übernimmt? Ist der Rechner ein Hilfsmittel wie Pinsel und Kamera oder greift das Gerät mit komplexen Berechnungen zu sehr in das ein, was ein Mensch in seiner eigenen Kreativität zu leisten vermag?

"Der größte Aufwand liegt bei mir", sagt Gumpinger. Für seine Gemälde erzeugt er mit Software, wie sie auch 3D-Künstler für Hollywood-Filme einsetzen, fertige Motive. Diese berechnet der Computer zu Bildern, die Gumpinger wiederum in Öl abmalt. "Meine Oma war Malerin, mein Onkel ist Maler", sagt Gumpinger. "Ich habe einfach das Glück, dass es mir leicht von der Hand geht." Seine Werke erzeugen Tiefe und erwecken nicht den Eindruck, mit technologischer Hilfe auf die Leinwand gebracht worden zu sein. Die Berechnungen des Computers nennt Gumpinger einen "dummen, aber sehr anspruchsvollen Prozess".

Versteht man den Laptop als Hilfsmittel wie optische Geräte und Linsen zu Zeiten von Caravaggio, Velázquez und Leonardo da Vinci, ist Computerkunst über Jahrhunderte gewachsen. Schon die Künstler, die im 15. Jahrhundert Linsen verwendeten, um ihre Motive auf eine Leinwand zu projizieren, hätten mit "High Tech" gearbeitet, sagt Gumpinger. Seine Arbeitsweise, Modelle mit 3D-Software rendern zu lassen und dann mit Ölfarben abzumalen, sei letztlich dasselbe.

Steht man einmal vor Gumpingers schwebenden Astronauten, tauchen bald größere Fragen auf. Denn der Münchner lässt die Figur nicht nur in Öl auf Leinwand aufleben, sondern reproduziert sie als in CNC gefräste, lebensgroße Skulptur. "Was ist echt und was ist falsch? Ist das jetzt echter, weil man es anfassen kann? Oder ist das Gemälde echt, das kann ich auch anfassen?", fragt Gumpinger in Vorfreude darauf, dass es keine eindeutige Antwort gibt. "Oder ist beides nicht real, weil es gar kein Astronaut ist? Den gibt's so nicht, den gibt's aber im Computer." René Magritte lässt grüßen.

Wer sich aus der HG Contemporary Galerie löst, per Smartphone den Fahrdienstvermittler Uber bucht und zwischendurch noch seine E-Mails checkt, muss sich fragen: Was bedeutet Digitalisierung heutzutage eigentlich? Sollten Künstler sich im 21. Jahrhundert nicht viel stärker damit auseinandersetzen, was es heißt, von Computern abhängig zu sein? Und ist Kunst für das heutige Maß an Digitalisierung nicht viel zu analog?

Gumpinger, der schon im Alter von neun Jahren an seinem C64 eigene Software bastelte, wünscht sich mehr Technologiebewusstsein von klassischen Absolventen der Kunstakademien. Ob er sich mehr als Künstler oder als Softwareentwickler sieht, kann er dieser Tage selbst nicht so genau beantworten. Aber sicher ist: "Wir müssen noch viel besser verstehen, was Technologie eigentlich bedeutet."

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